Opgavebeskrivelse
Opgaven gik ud på at udvikle en digital løsning til H.C. Andersen Festival i Odense – en festival med over 600 aktiviteter, spredt ud over et stort område. Udfordringen var, at det for mange gæster kan være svært at finde rundt og få overblik over programmet. Derfor udviklede vi en app, der både kunne fungere som en guide og skabe en mere engagerende oplevelse for gæsterne gennem skattejagter og sanselige aktiviteter. Målet var at hjælpe folk med at få mest muligt ud af festivalen og samtidig gøre oplevelsen magisk og legende.
Idésamling og Forberedelse
Vi startede projektet med en rundtur i Odense, arrangeret af H.C. Andersen Festival. Her fik vi indblik i festivalens mange aktiviteter og udfordringer, især hvordan man kunne få folk til at opdage mindre besøgte områder. Efter gåturen lavede vi research på festivalens hjemmeside og skabte personaer for at forstå de typiske gæsters behov.
Personaerne hjalp os med at holde fokus på forskellige målgrupper – fra en kreativ teenager til en travl kunstner. Med dem i baghovedet brainstormede vi idéer til løsninger og endte med tre forslag: en app, en QR-kode-baseret hjemmeside og en skattejagt. Efter at have diskuteret fordele og ulemper valgte vi appen som vores hovedidé, da den kunne samle alle funktionerne og samtidig give plads til kreativitet med gamification og sanselige elementer.
Proces
Analyse og Idéudvikling
Vi startede med at lave en række lo-fi wireframes til appen. Undervejs fik vi feedback fra vores vejleder, der opfordrede os til at tænke mere kreativt og ikke bare lave “endnu en app.” Det fik os til at integrere sanselige elementer i appen, som skabte en mere interaktiv oplevelse. Vi designede blandt andet en skattejagt, hvor gæsterne kunne løse fysiske missioner for at samle point – fx ved at finde skjulte genstande eller udføre små opgaver rundt omkring på festivalen.
Design og Prototyping
I designprocessen brugte vi festivalens designmanual som udgangspunkt for farver, typografi og visuelle elementer. Det var vigtigt for os at skabe et design, der både føltes legende og intuitivt. Vi udviklede prototypen i Figma og arbejdede med funktioner som et interaktivt kort, en aktivitetskalender og skattejagten. Appen blev også designet til at være enkel og overskuelig, så den kunne bruges af folk i alle aldersgrupper.
Test og Tilpasning
Da vi havde en færdig prototype, testede vi den på brugere for at få feedback på funktionalitet og design. Brugerne var generelt positive og roste især kalenderfunktionen og appens brugervenlighed. Der var dog forslag til forbedringer, som at tilføje zoom på kortet og gøre skattejagten mere synlig.
Produkt
Prototype link: https://www.figma.com/proto/lI1KNFn21wK60UDnK6MPxj/Projekt-2?node-id=0-1&t=LojrTHwkzB6VoFuT-1


Reflektion
Dette projekt har givet os en værdifuld indsigt i, hvor vigtigt det er at forstå brugernes behov. Personaerne og brugerundersøgelserne hjalp os med at holde fokus på, hvad der ville være relevant for festivalgæsterne. Samtidig lærte vi, hvor stor en forskel det gør at få feedback undervejs – både fra vejleder og fra brugertests.
Der var dog udfordringer. Efter midtvejspitchen stod vi pludselig med en opgave om at gentænke vores idéer, og her kunne vi måske have været bedre til at kommunikere og fordele arbejdet. Det endte med, at vi holdt fast i appen, men integrerede flere kreative elementer som sanselige oplevelser og gamification.
Alt i alt har projektet givet os en dybere forståelse for, hvordan man kan bruge digital design til at løse praktiske problemer og samtidig skabe magiske oplevelser.